メモ

たまりにたまったつくりたい衝動をぶつけるように、この3年間、深夜も土日も問わず、つくる以外のあらゆる時間を減らして、とにかくつくることに邁進してきた。


で、最近どうも、つくることに飽きてきたところがある。


・・・と思ってたのだけど、「飽きてきた」というのは違うのかもしれない、と下の糸井重里氏の言葉を読んだときに思った。


http://www.1101.com/nintendo/wiiu_talk/2012-12-25.html

やれって言われたらちっともおもしろくないことを、
自分からやるときのおもしろさというか、
たとえば、走ることでも、編み物でも、料理でも、
「やりたい」っていうときの、
そのおもしろがる力ってすごいじゃないですか。


アプリをつくる力がどんどんついてきて、ちょうど世の中もアプリの時代になって、人に頼られるようになってきて、重要な仕事を任せられるようになった。


で、いつのまにか「自分が好きでやってる」を「人からの期待に応えるためにやってる」が追い抜いてしまった。


そういえば昔やってたバンドもそうだったかもしれない。誰からも求められることもなく、とにかく「自分がやりたいから始めた」ことが、だんだん、バンドやお客さんの期待を意識するようになって、楽しくなくなってきた。(そのときも、「飽きてきた」と思っていたけど、今思えば違ったっぽい)


ずっとおもしろがるには、「自分がやりたくて勝手にやっている」を貫かないといけない。そのためには、「人の期待をいっさい気にしない」か、「人の期待に応えること自体をおもしろがる」か、「次の『自分がやりたくて勝手にやってる』に移る」か。


今のところ次のステップとして考えている「海外に行く」というのは3番目の選択肢をとっていることにあたる。



記録

ひさしぶりにちらっとここを見てみたら、ちょうど1年前も今と同じような状況だったことがわかってびっくりした。
5月病みたいなものかもしれない。


2011-04-18
http://d.hatena.ne.jp/neverthere/20110418/1303078081

ここ2ヵ月ぐらい悪いスパイラルに入っている。

やるべきことをやらず、

メールや、admobレポートやブログのアクセス数を頻繁に確認したり。


2ヶ月ってことはないけど。
1ヶ月ぐらいか。



過去のメモを見ていると、わかってはいるけど感覚として薄れていたことがいろいろとある。


http://d.hatena.ne.jp/neverthere/20110612/1307842242

勢いがなければ、筋道を失くしてしまうのです。ヒトは、気を散漫にさせるものや挫折に極めて弱いもの。内なる批判が目覚め、あれこれ考えて成功の可能性を疑いはじめてしまいます。他の人々の要求が忍び寄り、自分の注意力や集中力に対抗することも...。やる価値がもっとあるように見える新しいアイデアが生まれ、当初のアイデアを完遂しないまま、次のものに移りたくなってしまうのです。

これは、ニュートンの「慣性の法則」のようなもの。運動しているものは動き続け、静止しているものはそのままとどまり続けます。言い換えれば、勢いがあれば動き続けることにそれほどの労力はいらず、むしろ、止まっているものを動かしはじめることのほうが大変というわけです。

とか。


http://d.hatena.ne.jp/neverthere/20110503/1304417824

質にこだわると、なかなか行動ができなくなります。

なぜならば、「質」を「量」でカバーしようという意識が働くからです。

「量」を意識すると、「時間がかかる」「手間が掛かる」という認識がわき出てきます。

すると、着手するのが非常に億劫になってくるんです。

とか。



そう、今の悪いスパイラルについて改めて原因分析したり、脱するための方法を考えたりとかは必要ない。


「勢い」を出すために、

目標は、行動のゴールに置くのではなくて、行動を開始するためのスタートに置く。

「アプリを作る」ということについては、やはり細かい段階的なアウトプットポイントを設定することがキーになる。


1日で作るようなプロトタイプでも、申請するべきか?
もしくは、ブログのように、もう少し細かい単位でアウトプットすることが可能か?



メモ

家入さんがこういうことを言っていた

今だから言うけどエイプリルフールにかけるクリエイティブって本質的じゃないから嫌いなんだよね。無駄って言ってる訳じゃないよ。それがその会社がやるべき事の本質を突いてるなら全然良い。一番良くないのは、四月馬鹿やらなきゃって周りの雰囲気に押されて中途半端な面白くない事やっちゃう事。


一瞬、「そうだそうだ!」と思いかけたけど、いや、そうじゃないな。

  • エイプリルフールにその会社がやるべき本質をついてておもしろいことをやる会社・・・いけてる
  • エイプリルフールにその会社がやるべき本質をつけてなくておもしろさも中途半端だがそれでも何かやる会社・・・いけてる
  • こういう共感を得る発信をすることができる家入さん・・・いけてる
  • こういう発信に「そうだそうだ」と同調してエイプリルフールに何もせず他のときに超いけてるクリエイティブを発揮するわけでもない人たち・・・超いけてない


だな。




発信力をつける

理由

次のステージにいくために足りないのが
・「個人」として際立つ個性がない
・広く話題になるほどすごいorインパクトがあるorおもしろいものが作れていない
・上記2つを後押しするための発信力がない


つまり、自分自身とつくるものをもっと「おもしろく」していかなきゃいけなくて、それを世に知らしめるための発信力を磨いていかなきゃいけない

施策その1:人のブログの分析

なぜそれが話題になったのか。自分に足りないものは何か、を分析する。


(さっそくやってみた)


退職しました


これはなぜ話題になったのか?
・もともと技術者界隈で著名で、その動向が注目されていた
DeNAという注目されている会社への移籍なので
・人の心をうつものがあった


ブクマコメント読んでみると、
http://b.hatena.ne.jp/entry/deadbeaf.org/blog/2010/10/01/resign/
知り合いばかりというわけではなさそう。
かっこいい、すごい、もしくは印象に残った言葉の引用、というコメントが目立つ。
あと退職、というキーワードも多く出てくる。
やはり3つ目の「人の心をうつものがあった」のようだ。


で、これがどう人の心を打ったかって、「おれもこういうふうになりてー!」だろう。
「おれもこういうふうにかっこよく転職してー!」かもしれない。

プロジェクトの期限は1ヶ月で、手持ちのコマはばらばらのパーツのみ。実担当は2人。それでも、毎日力を出し合って、周りの優秀なメンバーからアドバイスをもらい、日々がんがん進化していった。

これはおれがこの9月に初めて体験したことだ。それを彼は入社1年目、つまり10年ほど前に既に通過していたということ。
こういう「ずいぶんおいてかれたけど今からでもやってやる」的な感覚を引き起こすことも、「人の心を打つ」のひとつではあるので、おれすげー自慢も発信力としては有効なのかもしれない。
(もちろん嫌味じゃなければ。おれだけの力じゃない、ということをちゃんと書く)

それまでインタプリタ型の処理系だったのを、 VM で実装しなおす、という仕事をはじめました。そんな、言語処理系とかつくったことないよ.. と思いつつも、るびまの連載 を参考にしてコツコツつくり、半年くらいで仕上げた。
VM つくるってのはいい。いわゆる全能感がありますね。自分の設計したマシンの上で、自分たちの設計した言語をつかって、ユーザがプログラムしたコードが走る! これぞプログラミング、てかんじだ。

これは技術指向の人には響くだろう。「くそっそりゃすげーわ。」と。

自分の書いたコードがちゃんと動くようお守りしに、ラスベガスの展示会に行った思い出も

国際学会に出すんや! と論文をちまちま書いて、最終的には2つの国際ワークショップで発表する機会を得た。

世界を股にかけてる感。これは響く。(とくに自分に。)


要はのびのびと好きなことやって、それが客観的にすげーと言わしめるような結果に繋がってれば、人は感心したり、憧れたり、悔しがったりする。
おれは結果を出せてない。賞とるとか、1位とか、海外の講演に呼ばれるとか、そういう結果を出さないといけない。

母集団を増やす

要はFacebook友達、Twitterフォロワーを増やす。
もうちょっと発信する内容の質があがってから、とも思ったが、
今週からガンガン広告打つときに発信したいので、今すぐやる。


(やってみた所感)


50人ぐらいにリクエスト。
この人には嫌がられるんじゃないか・・・と思いながらリクエストした人が何人か。そういう人がもし承認してくれたとしても、発言のハードルが上がってしまうので、リクエストしなければよかったかも、とちょっと思ってる。
ただそれぐらいでビビってるのもしょうもないとも思う。
というか実際にしょうもない。否定耐性をもっとつける。



創作意欲

創作意欲がわかない。


・サクッと作れるイッパツネタではもう誰も喜ばない。もしくは、サクッと作れてかつ人にもウケる手持ちネタがない。
・時間をたっぷりかけて作りこみたいほどのネタもない。
・断片的にやりたいことは思いつく。でも断片的なので意味がない気がして結局やらない。


ゲームやるとちょっと意欲が湧く。


いろんなゲームやってみて「そこそこおもしろい」かつ「こういう感じなら時間かけずにつくれそう」なネタを探す。



記録

月曜AM2:30
リリース前夜。というかすでに日はまたいでるので当日。


やれるだけのことはやろう、という気持ちだったはずなのに、
この土日はほぼ家族サービスとネットで技術情報をぶらぶら見て終わった。


プロモーションしまくる、レビュー依頼出しまくる、のつもりが、
サーバー安定待ちのため時間開けてしまってなんかひよってしまった。


ヒットしたい、という思いは強いが、どうも欠点ばかり見えてしまう。
正直ヒット「しない」イメージが湧いてきてしまう。


あの部分はああすればよかった、とかそういうあたりはまあいい。
言っても仕方ない。


ただ、たとえばレビュー依頼して、担当の人が見て、どう感じるか?
想像してみたときに、「うーん、悪くないけど、なんか盛り上がってないな」と感じる気がする。
それは社内レビューから時間も経ってもう誰もやってないという現実からだろう。


これこそ草の根作戦で周りの人に頼んでプレイしてもらうしか無い。
社内に呼びかけて集めてくれ、とかディレクターの動きを待ってても仕方がない。


今日の手順としては
・レビュー依頼準備(文面とか)
・本番環境テスト
・サーバーデータクリア
・社内利用呼びかけ(リリース前告知)
・リリース
・社内利用呼びかけ(リリースしたよ告知)
・レビュー依頼
・知り合い呼びかけ
・海外レビュー依頼


修正内容の話は火曜か。

メモ

http://www.advertimes.com/20110509/article13810/

The Fun Theoryは、「Funは人の行動を良い方向に変えられる」というコンセプトのもと、アートともとれるような様々な実験を街中で行い人々の行動の変化を記録しました。ピアノの鍵盤のように音が鳴る階段や、すごく深い井戸のように聞こえるゴミ箱、安全運転宝くじといった楽しいインスタレーションを多数行っています。 The World’s Biggest SignpostはNokiaのナビゲーションシステムの広告のために、巨大なインタラクティブ案内矢印を作り、オンラインやNokia携帯から場所を入力すると、その方向に矢印が向いて距離を教えてくれるという作品でした。