メモ

http://www.mdn.co.jp/di/articles/574/?page=3

何を間違えたのか、私にFlashの仕事を発注してきた人がいたんです。Action Scriptができるとか、間違った情報が伝わっていたんですね。私もよせばいいのに「できますよ」と言ってしまった。


受けてから「覚えなければ」と一所懸命、勉強してやりました。いま思い返すとひどい行動だったのですが、そこそこネバったのが利いたのか、結構評価を受けて「東京インタラクティブアドアワード」に入賞してしまった。こ

同年代の人たちが相当活躍されている。しかも自分がチマチマ作っているものより、よっぽど激しいことをやっている。非常にジェラシーを感じて、眠れない日々が続いたんです。嫁が心配するほど眠れなくて、もうどうしようもないから「こういう業界に就職してみよう」と思いまして。

他の会社も受けたのですが、年齢が30歳に近かったのもあって落ちたんです。これはダメかな……と思っていたところ「ノングリッド」(現在はイメージソースのグループ会社)の応募要項に「体力がある人」と書いてあって。で、応募したら社長が「なんか面白そうだから」という理由で採ってくれたんです。

私の場合──そのとき29歳だったのですが、かなり背水の陣なんですよ。やっと「やりたいことを見つけられた」と。一方で、業界には同世代ですごく有名な方々がいらっしゃる。自分は立ち後れているな、と。


人の5倍ぐらい働かないと追いつけないという思いがありました。東京出身ですが「ここで頑張らないと故郷に帰れないぞ」というイメージで入社したところがある。最初の給料も「18万円でいいです」と言って入ったんです。でも、本当にそのくらいだったときはビックリした(笑)。

社長は私が何ができるのか、まったくわからないまま採用しているので「まあFlashでも組んでみなよ」と。で、作ったものを見せて、段々任せてもらえるようになっていきました。最初のスピードは早かったですね。背水の陣でのぞんでいるから自分で仕事を見つけるようなところがあって、自分の手があいたら人の仕事を手伝ったり。で、直属の上司のディレクターが一杯一杯になったら、スケジュールを引いたり進行、ディレクションも引き取るような感じになっていったんです。


ええ。かなり躁的に仕事に取り組んで……あまり帰宅しないから嫁には評判悪いのですが、どんどん人の領域に侵入していった。すると半年ぐらい経ったときにはディレクターとして頭数に入れてもらえるようになったんです。

逆にデザインそのものには限界を感じていて。


手を動かして絵を作っていくのって、抽象的で答えがない世界じゃないですか。逆にプログラミングだと答えが出る。もちろん、動きとかはきっちりデザインしていかないとならないけど、そっちは感覚でわかるようになったんです。一方、絵やレイアウトというものは技術的なところまでは行けるんだけど、世間で活躍しているアートディレクターやデザイナーさんの領域に行ける気がしなかった。


──次第にインタラクティブな方面への興味が?


そうですね。そっちのほうが手を動かしやすいし、自分として善し悪しがわかる。結局、デザイナーって自分が絵が作れなくても。善し悪しがわかれば伸びしろがあると思うんです。ただ、その善し悪しがわからないと、ずっと迷い続けてしまう。私は限界を知って、諦めが早かったと思います。いまもたまにデザインをやったりしますが、基本はディレクター兼エンジニアですね。

結果は出せていると思います。ただ、それは単純に入ったきっかけがミーハー根性だったからです。周りの人がいいものを作っていたり、業界的に評価されたいという小さいところだったので。その目的はほぼ達成できてしまっていますが……

あえて申し上げたいのは「デザインにこだわらないべき」です。デザインという仕事はものすごくコンテクストが広くて、単純に絵を作るだけの仕事ではありません。Webサイトの構造をデザインしたり、人を引き込む構造を考えるのもデザイン。絵を作ることだけにこだわっていると、ただの絵を作る人になってしまう。


http://www.digitalmotox.jp/blog/2011/02/programmer.html

スキルは勿論だが人物がスゴイ!お願いする時はタダなので土下座が基本、そして何事も頑張る動機は全てが怨念・・・人が褒められてたりすると腹が立つ・・追い抜いてやる!の感情が一番強いとの本音トークで会場を沸かせてました


メモ

http://www.advertimes.com/20101225/article3720/

何億ドル使ったCMだろうが誰かの家のハムスターの動画だろうが、みんな同じようにフラットに鑑賞している。大事なのはブランドの大きさじゃなくて、ますますアイデアの大きさなんですよね。

この「少数でフットワークが軽い」というのが実はすごく重要。今回のSOURも、アイデアの大きさに比べて極めて少数で制作しています。サイトのクレジットをご覧になってみてください。こういう少人数チームは意思の疎通がしやすく、スタッフ一人一人の責任感をちゃんと醸成することができ、不必要なアプルーバル(承認)の待ち時間がない

今回僕は清水幹太さん(イメージソース)と一番密にコミュニケーションをとりながら作業をしていたのですが、彼のようにクリエーティブのアイデアが判りつつ、天才的なコーディングスキルをもったテクニカルディレクターと仕事をするのはとても素晴らしい体験でした。またいずれ詳しく話せたらと思いますが、技術が判るクリエーティブディレクターとアイデアが判るテクニカルディレクターのタッグこそが、未来の制作チームのスタイルなんじゃないかなと強く感じています。


http://www.advertimes.com/20110129/article5446/2/

インタラクティブの世界では当たり前の、アイデアを考えた人が自ら作るというプロセスやDIY精神、そして創造と制作が本来不可分であるという事実をみんながきちんと理解しないといけない。これは全部を自分一人でやらないといけないということでは決してなくて、そういった不可分な要素を理解した上でチームを組んで制作するのが必要だということです。

これに付随して、清水幹太さんについてググってみて出てきたもの。「テクニカルディレクター」がどういう役割を担うのかが垣間見える。
http://www.shiroari.com/recruit.html

人材募集


清水幹太の業務アシスタント


仕事内容:下記業務のアシスタント作業です。


主にインタラクティブキャンペーンの企画立案・企画書作成・リサーチ
外部向け・内部向けの技術的な仕様設計・仕様書作成・リサーチ
フロントエンドよりのシステム/インフラ設計・コンサルティング
プレゼン用のflash等デモ開発/開発補助ツールの開発
エンジニアに対するテクニカルディレクション
案件によりローンチ用プログラミング開発
案件により進行管理全般


必要な能力:


下記、当てはまらない項目があっても応相談です。


清水(33歳)より年下であること
体力と気力があること
家に帰れなくてもそれなりに大丈夫なこと
向上心があること、たとえば、清水から全て盗んでいつかやっつけてやる、くらいの攻撃的な向上心があること
ActionScript3を理解して、どちらかといえばコードが汚くても良いので高速でそれなりのものをつくれること、といいつつ時間を掛ければ綺麗にプログラミングができると尚良いです。
バックエンドプログラムに関する知識が多少でも良いのであること
ExcelPowerPointIllustratorPhotoshopあたりを普通にさわれること
どんな分野でも良いので、デザインをかじったことがあること
しゃべるのが苦手でないこと
比較的、デジタルな技術にアンテナを向けて生活していること

メモ

http://www.advertimes.com/20101211/article3029/

広告にかかわらず、クリエーティブな職種につく日本人が海外に挑戦しやすいと感じるのは、この仕事の本質が純粋にアイデア勝負なところにあるからです。だから理想論っぽくも聞こえますが、僕は新しかったり面白かったりするアイデアを生み出せさえすれば、世界のどの国でだって生きていけると思っています。

世界のどの国の人でも、子供でも大人でも、誰が触れても楽しいと思えるようなアイデアを作りたいと常日頃思っています。そもそも、ある特定の言語や、文化のコンテクストや、時代のトレンドやらに頼った表現よりも、全人類共通の琴線に触れるような表現を作りたい。その方が必然的に強くて大きな表現になると思うのです。

僕は日本にいようとヨーロッパにいようとアメリカにいようと、その土地の文化に関係なく楽しんでもらえるアイデアを思いつく自信があります。多分マーケットを細かくセグメンテーションしていくことには限界があって、というか僕がそこまで器用じゃなくって、だったらいっそもっと大きな「人類」を相手にアイデアを考えた方がいいじゃないか、と思っている節があります。


もう少し現実的な話をすると、ヨーロッパのように複数の国や文化が入り交じったマーケットを相手にする場合は、こういった考え方はとても大切になってきます。ロンドンで流行っているものとウクライナで流行っているものなんて、天と地ほど離れていたりするので。

言葉に頼らない、絵で見たらわかるようなシンプルな表現を僕が好んでいたのも、海外でやってきやすかった一因なのかなと思います。僕がアイデアを提案するときは、絵を一枚書いてみせれば誰でもわかるような、シンプルだけど強いモノにしようといつも心がけています。それはもちろん、広告の受け手にとってスピードの早い表現になるからそうしているのですが、同時にその手前での社内のコミュニケーションのスピードもとても早くなります。特に海外で仕事をする際に、慣れない言語で細かく言葉で説明しなくても伝わるアイデアというのはとっても有効だったりします。


http://www.advertimes.com/20101211/article3029/2/

具体的に僕がどのくらいシンプルなプレゼンをしているかというと、大体A5(A5を作るのが面倒な場合はA4)の紙一枚に1アイデア(絵と簡単な説明文)を書いてミーティングに持っていきます。1枚で1キャンペーンの全体像がつかめるようなくらいシンプルにアイデアを削ぎ落として説明する。そもそもアイデア(特に広告のアイデア)はそのくらいシンプルじゃなくちゃ必要な数の人に届かないと思っています。

このとき、日本での経験ですごく役立っているのが絵やコンテを書く技術です。これは博報堂時代にCMプランナーをやっていてしこたま鍛えられた賜物なわけですが、こっちのクリエーティブはこれが巧(うま)くできる人が実はあまりいない。僕は頭の中に完成した映像が浮かばないとアイデアをプレゼンできない性質なのですが、どうもこっちのクリエーティブはコピーライター&アートディレクターのチームという分業制のせいか、そういう風な思考をしていないようなのです。だからこの映像を絵に起こすスキルは、すごく便利で重宝しています。さらには日本の15秒CM文化というのも、実はアイデアを要約するという意味ではすごくいい訓練になっていたんだなぁとも感じてます。

そんな風にシンプルにまとめたつもりの渾身(こんしん)のアイデアでも、なかなかわかってもらえない場合もあります。それはきっと日本でもどこでも同じなんじゃないでしょうか。そんなとき僕は、自分で映像やらコンテンツのプロトタイプを作ってしまうようにしています。古くはJINROのダンスも映像を撮影してチームにプレゼンしたし、昨年のアックスのキャンペーンは当時在籍していたBBHの受付嬢に頼み込んでビデオを撮ってプレゼンしました。先日も、ワイデンのビルの屋上からマシュマロ落として、口でキャッチしながらアイデアを説明したりしてます。


あきらめが悪いとも言えますが、僕はアイデアを考えるプロセスも、アイデアを説明するプロセスも、アウトプットと同様に重要なことだと考えています。自分でわかってもらう努力とそのためのプロセス自体にもアイデアを持たないといけない。

メモ

イデアの実現に勢いが不可欠な理由と、これを実践する4つの方法
http://www.lifehacker.jp/2011/06/110516why_idea_need_speed.html


僕がずっと考えている、モチベーションの減衰曲線は思っているよりもずっと速い、という話の裏付け。

クリーブ氏の短期記憶は数秒しかもたず、「実際にやっていなければ、ほとんどなにも記憶できない」とサックスは綴っています。しかし、クリーブ氏の音楽的な個性や演奏の持ち味は、ほとんど元のまま残っており、必要なのは「起動」させることだけだったとか。クリーブ氏は、音楽を演奏したり、合唱すると、以前の技を見事に実行。指や意識が動いている限り、美しい演奏ができたそうです。

クリエイティブなプロジェクトにおいて、私たちはクリーブ氏と何ら変わりありません。勢いがなければ、筋道を失くしてしまうのです。ヒトは、気を散漫にさせるものや挫折に極めて弱いもの。内なる批判が目覚め、あれこれ考えて成功の可能性を疑いはじめてしまいます。他の人々の要求が忍び寄り、自分の注意力や集中力に対抗することも...。やる価値がもっとあるように見える新しいアイデアが生まれ、当初のアイデアを完遂しないまま、次のものに移りたくなってしまうのです。


これは、ニュートン慣性の法則」のようなもの。運動しているものは動き続け、静止しているものはそのままとどまり続けます。言い換えれば、勢いがあれば動き続けることにそれほどの労力はいらず、むしろ、止まっているものを動かしはじめることのほうが大変というわけです。

1: 勢いを生み出すには、時間がかかることを認識する


起業家Andy Swan氏も述べている(英文)ように、もっとも典型的な間違いは、「やってもいないスタートから、高尚な目標を掲げてしまう」こと。名声や成功のイメージが頭の中を駆け巡り、高すぎる目標を設定してしまい、がっかりしてやめてしまうのです。


数キロ走ることからマラソンのトレーニングを始めるように、まずは、小さく、現実的な目標を設定することが重要です。たとえば、素晴らしいアメリカン小説を書きたいなら、ショートストーリーを書くことからはじめましょう。挑戦はすべきですが、やりすぎは禁物。達成可能な目標を設定し、小さな成功を積み重ねていくことで、勢いや自信が生まれます。

目標は、行動のゴールに置くのではなくて、行動を開始するためのスタートに置く。

3: 毎日、プロジェクトに取り組む


作家でアーティストのJoe Fig氏は、Chuck Close、Dana Schutz、Fred Tomaselli、Julie Mehretuといった画家とのインタビューまとめで、「彼らは、ひっきりなしに制作に取り組んでいるゆえ、成功しているのだろう。毎日欠かさず何かをやっている」と述べています。


勢いに関していえば、取り組んでいる長さよりも、頻度のほうがより重要でしょう。プロジェクトにあてられる時間が一日たった一時間でも、これによって目標と現時点での進捗度合いを意識し続けることができます。ときには、できない日もあるかもしれませんが、意識して毎日取り組んでいれば、プロジェクトはきちんと進行するでしょう。

確かに、ブログ更新において量を書けば質を下げてもよいという代替案を自分に出せたおかげで、更新を軌道にのせることができた。(勢いをつけることに成功した)

4: 勢いがついたら、心配しない


スキーで丘を滑り降りるときのように、勢いがつくと恐れを感じるもの。制御不能になるんじゃないか? 速すぎて自分自身がついていけないのではないか? といった不安に駆られるのです。


この点について、Seth Godin氏は「私たちの多くは勢いを恐れる。プロジェクトを立ち上げるとき、新しい仕事に取り掛かるとき、これがコントロール不能になるのではないかと感じてしまいがち。とにかく落ち着こう。この抗しがたい反応は、『爬虫類脳(lizard brain)』への警告で、抑止できる」と述べています。

この話は、僕が「企画に口を出すようになれば責任が生じ、結局全てを自分が受け持つ方向にいってしまい、まわせなくなる」と思っている件か。それとも、「毎日更新したら、このブログは毎日更新するのを目標としているのか、と勘違いされ、毎日更新しなくなったときに、続けることのできないやつだ、という評価をされてしまうのではないか」と思う件と同じか。




メモ

http://www.nakamurahiroki.com/2011/06/party.html

ここには、ヒントがいろいろ転がってる気がする。

伊藤さんは「BIG SHADOW」や「LOVE DISTANCE」などメディアニュートラルなアイデアを実現でき、Nike「Run Fwd」では商品そのもののサービスを、キャンペーンとしてつくることに成功しています。川村さんは「日々の音色」「映し鏡」のPVで、クリエーティブの力だけでキャズムを超えています(この言い方どうかと思いますが)。Qantaさん(清水さん)は、上記したほぼすべてをテクニカルディレクションで手がけている、真の天才。ぼくの仕事でも、突出した出来のものは、彼との仕事であることが多い。そして、原野さんは、そんなぼくらの問題意識を理解しつつ、オーガナイズできる、おそらく唯一の人間でした。

ここにあがるようなすごい人たちは、なぜすごくなったのか?
今の自分をどこまで延長してもそこに行き着くイメージが湧かない。


「いやでも目指すところはディレクターとかってわけじゃないんだよな」と思ってしまいそうだけど、でも

自分のアイデアをカタチにする仕事

という意味では同じ世界の違うレイヤーみたいなところにいるのかもしれない。


「おもしろさ」ということにおいては、なかなかに自身がありました。何故なら、ぼくのつくるものは、突出してインタラクティブだったからです。

きっとこれは、クルマ開発者からすると「すでに考えたことはある」「そんなの意味ない」と、一度通った道のように思えることでしょう。だから、ぼくたちがこういうものを提案するときには、「面白っ!」と、目からウロコが落ちるようなプロトタイプを作る必要があるかな、と思います。

ヒトの生活は、デザインの力で、すんごくよくなってきた。
これからは、インタラクティブの力で、もっと面白くなっていくはず。

「thaは、まずは3年の命だと思って仕事をした」という話を聞きました。結果、もちろんthaは3年たって下火になることはなく、新しい社屋にも移って、どんどんかっこよくなっています。「FRAMED」とか、やばいですよね。


たとえばこんな風に考えてみる。


「彼らと同じ依頼が来たら、どのような行動の違いが生まれるだろうか?」


おれ:まるっとディレクターに投げる。ディレクターに企画をまとめてきてもらって、自分はそれをつくるだけ。
彼ら:どうやったら面白いか、目的としている状態を実現可能かを検討する。考え抜く。それを実現すべく、最適な人脈にあたる。


ここで重要なことに気づく。
「どうやったら面白いか、目的としている状態を実現可能かを検討する。考え抜く。」
「それを実現すべく、最適な人脈にあたる。」
どちらも、今の自分に不可能なことじゃない。
やるかやらないかしかない。


「今はとにかく手を動かしたい」という言い訳を盾に、自分のアイデアで勝負するというプレッシャーから逃げ回ってるってことか。


でも実際に手を動かす時間はほしい。
手を動かす時間を奪うのは、人とのコミュニケーション。
「それを実現すべく、最適な人脈にあたる。」
この部分。


だったらせめて「どうやったら面白いか、目的としている状態を実現可能かを検討する。考え抜く」だけでもやったらどうか?
ここが今自分に足りないことではないか?


「考え抜く」を目標にする場合、どう定量化するか。

メモ

http://www.1101.com/ametalk/2009-10-30.html

糸井 芸人さんたちって、特に、
階層として低いふりをしてるでしょう?
糸井 社会が無意識で持っている、ある種の見方を
利用して育った人たちだとも言えます。
昔だったら博士や政治家になった人が
いまは芸人になってるんじゃないかな?

糸井 うーん‥‥それはきっと、
自分がもともとは
ゼロだということが
痛いほどわかってるからですよ。


加地 ああ! それは、ぼくもそうなんです。
最近それに気がついたんですけど
そう思えてから、
ほんとうに楽になりました。


加地 ぼくはクリエイターでも何でもありません。
ゼロからは何にも思いつかないです。
この世界に入った頃、
放送作家の人、芸人さん、
みんな新しいことを
ゼロから思いついてすげぇなぁ、
俺はこの世界では生きていけないなぁ、
と思ってました。
でも、ゼロのぼくが何をしなきゃいけないのか、
この頃だんだん見えてきたんです。
あっちで得た経験をこっちに活かしたり、
スタッフをこう固めてみよう、
芸人さんが考えたネタをやっちゃおう、
ほんとうにいろいろ出てくるんです。

糸井 うん。だけど、ゼロって、
1だの10だののふりをしないと、
みんなの票が入んないんですよ。
そのうち、それに耐えられなくなります。


糸井 1だ、2だ、合わせて10だ、
と言いたくなるところを、
それはもうおまけの話なんだと思うことにして、
自分はゼロだと言い張ってたら
おもしろいですよ。
それ、できる人、少ないですから。


糸井 逆に、負であることは
ゼロよりも強いんですけど、
負は、成り上がって満足したら
おしまいになってしまう。
それは、矢沢永吉さんが、
ずっと苦労なさっているところです。


糸井 負で反抗するのでもない、
正で権威をふりかざすでもない、
ぼくはわからないけど、という態度で
どんな人ともちゃんとつきあえる。
芸術家が来ても、資産家で威張ってる人が来ても
へっちゃらです。

ダイエット

2004年頃の自分の写真を見てまじでやせたくなった。
体重差約5kg。

と書いてみると無理な数字でもない。

カロリーにすると
5000 * 9 = 45000kcal


毎日100kcalぶんずつ脂肪を減らせられるとすると、450日。

1年以内で、と考えると150kcalずつ減らす必要がある。

と考えると以外と楽じゃない。


「脂肪を減らす」のはあきらめる。

とにかく 消費量 - 摂取量 を 150kcal にする

厳密に消費量と摂取量を計算するのはめんどいので、
現状がトントンとして、毎日150kcalだけ我慢することにする。


それをいかに継続するか。
iphoneにその頃の写真を入れておく
・カレンダーにつける系のアプリを導入。明日になるともうやらないので今さっそくつける


ていうか断食は-1800kcalって考えると2日で1ヵ月のノルマ達成なんだな。
「難しい」って考えようとしてたかも。



何事もチマチマ達成しようとするとより難しくなる。