メモ

http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20080620/1213933128

そこでAは、番組の視聴率をさらに高めるという目的で、そうしたアイデアを積極的に提案するようにしたのである。


しかし、この計画はすぐに頓挫した。ディレクターが、あまり良い顔をしなかったからである。出演者打合せで、Aが何かアイデアを言おうものなら、例えそれが面白いものであっても、いや面白いものだとしたらなおさら、ディレクターはすごく嫌な顔をした。ディレクターにとって、出演者というのは一種ヒエラルキーの上位に位置するところがあったので、例え同じ会社の後輩といえども、頭から否定するようなことはなかった。けれど、とても面倒くさいという顔で、そのアイデアをやんわりと拒絶するのだった。
それでAは、ディレクターというものは、出演者からあれこれアイデアを出されるのはあまり好まない人種なのだなというのを悟った。アイデアを考えるのはディレクターの職域で、そこに踏み込むのは一種の越権行為に当たるのだった。それを、職業タレントから言われるのなら仕方ないが、例え出演者とはいえ、同じ会社のしかも後輩からは言われたくないというわけだ。


http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20100711/1278783680

自己啓発書をナナメ読みしたことで、
エクセレントじゃないカンパニーにも
理想を高く持ちすぎたTさんですが
Tさんが新しい考えにたどりついたのも自己啓発書でした。


数十冊をナナメ読みしたときのTさんが昔の考えで、
100冊以上を何度も深読みした時のTさんが新しい考えです。


自己啓発書も突き詰めてなんども読み返すと、
ブッタや量子力学なんかと
同じことをいってるようにみえるらしいですよ。
深く追求するならなんでも
同じようにみえるのかもしれませんね。


http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20100311/1268260951

Googleの場合だと

20%ルールによる無数の開発チーム

社内β
評判よければ

Google Labs
http://www.googlelabs.com/
評判よければ

オープンベータ
評判よければ

大規模開発

という何層かのプロセスを通ります。
判断するのはマネージャーじゃなく、そこで使うユーザーたちそのものですね。

# プロジェクトはたくさんある。多分、エンジニアの数以上にある


#シニア・エンジニアやフェローになると、もっと書いていて、
Google では、偉い人ほどコードを書きまくっている。


# 誰かが書いたコードは、必ず他の人にレビューを受ける。
開発者とレビューアーがお互いに合意した時点で、はじめてチェックイン


# レビューは 2種類。プロジェクト・オーナによるレビューと、
readability review (コーディング・スタイルを統一するためのレビュー)。
言語ごとにレビューアーがいて、
誰が書いても同じコーディング・スタイルになるようになっている


# リポジトリは世界で一つ。
チームごとにディレクトリを切ってあるが、全員が全てのコードを見ることができる。


# レビューが必須なので、個人プレイはダメ。チームでの活動が必須

映画を見るのを止めた場合:
チケット代1800円は失うが、残った時間を有効に使うことができる。
映画を見続けた場合:
チケット代1800円に加え、約2時間(上映時間)を失う。


この場合、チケット代1800円が埋没費用となる。
この埋没費用は、どの選択肢を選んだとしても回収できない費用である。
このとき、時間を浪費してまで、
つまらないと感じる映画を見続けることは経済学的に合理的な選択ではない。
一方、残りの上映時間を有効に使うことは合理的な選択であるといえる。


埋没費用の認識は難しい。
なぜなら、埋没費用を認めるということは、
すなわちそれまでに行った事業や投資などの失敗を認めることに他ならないからである。
事業の撤退・縮小を行ったとしても回収できない費用とはどこまでのことを指すのか、
一般的に言うことは困難である。


バカバカしいと思うかもしれないが、ホントにこれは困難。
映画が面白くないなんてどこで判断する?
序盤?
中盤?
最後にどんでん返しがあったら?
面白くなくても、その面白くないことを10年以上ネタに出来るかもしれないのに?



http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ydqj/vol1/index.html

岩田
パソコンのゲームソフトだった
ウルティマ』や『ウィザードリィ』が面白いとは聞いても、
そばに詳しく手ほどきしてくれる人がいなければ、
手軽に遊べるゲームではなかったんですよね。


堀井
そうなんです。
そこで、いかにカンタンにロールプレイングの面白さを
わかってもらえるだろうかということで、
いろんな仕掛けを入れてつくったのが『ドラクエ』なんですよ。
ただ、あの容量のちっちゃいカセットで
ロールプレイングをつくるのは
絶対にムリだと言われたんですね。
じゃあ、こんだけしか入らないのなら、
逆にどれだけの要素を入れて
面白さのエッセンスを出そうかと、
そうやって工夫してつくったのが
1作目の『ドラクエ』だったんですよ。


岩田
わたしは『ドラクエ』が出た当時、
すごく感じたことがあって・・・。
このゲームの面白さを理解した人たちは
どんどん『ドラクエ』の“宣教師”に変わっていったんですよ。

堀井
それはある意味、
いまから考えるとすごくカンタンだったんですよ。
というのは、当時、
コンピュータゲームはそれほど普及してないし、
そんな時代に、テレビの画面から
自分の名前を呼びかけてくれるだけでも
みんな驚いちゃうわけですよ。
たとえば「すぎやん」とかね(笑)。


すぎやま
うん、あれはうれしかったねえ(笑)。


岩田
ああ、なるほど(笑)。
自分の名前を付けるという行為自体が、
あの時点では発明でしたからね。

岩田
それにしても、先生がたまたま出したはがきが
たまたまプロデューサーの目にとまり、
1週間で音楽をと言われることからはじまって・・・。


堀井
そもそも、このチームは
たまたま集まってできたチームなんですよ。
後から聞いた話なんですけど
鳥山さん(※15)が参加することになったのも、
「やったら?」みたいな感じで
気楽に言ったらしいんですね。
そこで、鳥山さんに絵を頼むことになったんですけど
最初に上がってきたのがドット絵だったんです。


岩田
鳥山さんがドット絵をですか!?(笑)


堀井
だから、
「ドット絵じゃなくていいんです、先生」と(笑)。

堀井
ところが、『ドラクエIV』(※17)で悩みましたね。
『III』までに、僕のやりたかったことは
だいたいやってしまったと。
その一方で、ユーザーのみなさんの期待は
どんどん大きくふくらんでいったんですよ。
だから、途方に暮れちゃいそうになりましたね、
「どうすんだよ、これ?」みたいに(笑)。


堀井
それにプレッシャーもすごく大きかったですしね。
だって、最初に『ドラクエ』を出したときは
自分の名前を呼ばれただけで
喜んでもらえましたけど(笑)。


岩田
「すぎやん」とお呼びしたくらいじゃ
もう喜んでいただけないと(笑)。


堀井
喜んでいただけないんですよね(笑)。
それに、時間とともに、
新しいゲームが次から次に出るようになって
そのゲームのなかではいろんなことが起きていて、
それが当たり前になっている人たちを相手に、
さらに「おっ!」と言ってもらわなきゃいけないわけです。


岩田
よそのゲームではいろんなことが起きて、
いろんな新しいネタもできてますし、
いまさらこういうことでもいいのかなと
思うわけですね。


堀井
ええ。新しいことをやりたいなとは思いつつ、
でも、あまりにも極端な方向に行っちゃうと、
わけのわかんないゲームになりかねないですし。
それに、何より王道のゲームとして
ドラゴンクエスト』として
必ず押さえなきゃいけない部分もあるんです。
そのバランスをとるのが
けっこう難しかったりしたんですね。

岩田
王道のゲームとして、堀井さんが
絶対に押さえなきゃいけないと考えることは
どんなことなんですか?


堀井
なんとなくですけど、
“ゲームの安心感と温かみ”ですかね。


岩田
“安心感と温かみ”というのは
実際に遊んでいても、すごく伝わってきますね。


堀井
それに、何をやっても許してあげるみたいな
“自由に遊べる”ところですね。
やっぱり、いろんなことができるようにしたいですし
「ああ、こういうこともできるんだ」
みたいなことがあると、やっぱりうれしいですよね。
それに“わかりやすさ”も大事にしています。
「何をしていいのかわからないよ」と言われるのが、
作り手としてはいちばんツライですし。
そういったわかりやすさを基本にしながら
あとは“雰囲気”だったりとか、
“面白さ”ということになるんでしょうけど、
とにかく触っていて、何をしていいのかわかんないんだったら、
面白さすらわかってもらえないですからね。


岩田
ただ、作り手としては、
ついつい独りよがりになることも多いですよね。
堀井さんはどうやって、
お客さんにとってわからないようなことが
起きないようにしているんですか?


堀井
僕自身が実際にやってみるんです。
それで「あ、これじゃわかんないな」と確認したり。


岩田
堀井さんが自分で触ることこそが、
最大のチェックなんですね。
しかも、ゲームシステムをつくった人としてではなく、
堀井さんがお客さんの気持ちになって
チェックしてるんですね。


岩田
それは堀井さんのすごく特別なところかもしれないですね。
自分が送り手としてつくったものは、
なかなか受け手の視点では見られないですから。


堀井
雑誌の記事とかを見ても思うことなんですけど、
記事を書く人は基本的なことがわかってるので、
ついつい飛ばして書いちゃうんですよね。
そのことに書いてる本人も気づかないことが多いんですよ。
だから「いきなりそこから書いちゃあダメでしょう」
と思ったりするんです。

岩田
世の中には、よくできてるゲームもあれば、
よくできてないゲームもありますよね。
堀井さんは、昔からたくさんのゲームを遊んできて、
そういった差が敏感にわかるんでしょうね。


堀井
そこはもう、肌感覚ですよね。
なかには惜しいゲームもけっこうあるんですよ。
やりこめば面白いんだけど、
やりこむ前にたぶん飽きちゃうだろうなとか。


岩田
わかると面白いゲームは
世の中にいっぱいあふれてますからね。
だけど、その大半は面白さがわかるところまで
なかなか到達できないんですよね。


堀井
そう、敷居が高すぎるんですよ。
そこは、もったいないなと思うんですけどね。


岩田
そういった、堀井さんがものづくりに関して
すごく大事にされているところに
わたしたち任天堂としては、
すごくシンパシーを感じますね。


堀井
そういった感覚は、僕もすごく近いと思います。
僕はマニュアルをあんまり読まない人なんですけど
やっぱり宮本(茂)さんがつくるゲームは、
そういったものを読まなくても
触れば感覚的にわかっちゃうんですよね。
「こうやればこうなるんだろうな」ということで
実際にやってみると「ああ、やっぱりそうだった」と。
そういったことの繰り返しで
ずっと遊んでいけるようなところがあって。


岩田
そもそも、わたしたちのつくったもので
お客さんがどうしていいのかわからないことがあると、
それは説明書を読まないお客さんが悪いんじゃなくって、
わかりにくいゲームをつくった
わたしたちに責任があるわけですからね。
そこを乗り越えない限り、
たくさんの人に受け入れてもらえることはないですし。

岩田
変な話、生理的に気持ちいいか、よくないかということは
すごく大事じゃないですか。
「うーん、なんか気持ち悪いなあ」とか。


堀井
ありますあります。
実際に触ってみると、
なんとなく触り心地が悪かったりとかして
それがすごくイヤだったりするんですね。


岩田
それこそ延々と何十時間もつきあうものが、
生理的に気持ち悪いと、いい記憶になるはずがないんですよね。
だけど、その感触の違いを感じる人と感じない人の差は格段に大きくて、
ちょっと触って一発で「あ、これダメ」と判断できる人と、
「え? どこが悪いんですか?」という人が
ハッキリ分かれるんですよね。
こういったことは残念ながら、
なかなか教えられないような気がするんですが。


すぎやま
そう。不快じゃいけないんですよね。
だから、世の中ですごい音楽理論で、
理屈だけでつくった音楽というのはね、
だいたいダメですね。
聴いていて楽しくないですから。
ゲームでもそうでしょう、きっと。


堀井
だからこそ、
最後のさじ加減みたいなものが
大事になってくるんですね。


岩田
ああ、おんなじですね(笑)。


岩田
いまの堀井さんのその言葉、
社内で口癖のように言う人がいるんですよ。


堀井
それって宮本さん?

堀井
そういったことを『ドラクエ』で実現したかったんですね。
マルチプレイでいっしょに冒険もできるけど、
ほうっておいて、ぜんぜん違うこともできると。


岩田
みんなバラバラになって。


堀井
そう、バラバラに行って遊ぶみたいな。
それを実現するためには、
開発はすごく苦労したみたいですけど(笑)。


岩田
そうですね。サラッとおっしゃってますけど、
実現する人にとっては、なかなかハードな話でしょうね。


堀井
片やボスと戦っていても、
こっちは村で買い物したりできるわけです。


堀井
そういうことが自然にできるのは、
ユーザーのみなさんにとっては
当たり前のことなんですけどね。
こっちは、すごく苦労しましたけど(笑)。




http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091001062/

例えば,シュワルツェネッガーが悪漢を撃ち殺すシーンがあったとします。映画であれば,それはそういうシーンの絵コンテがあればいいわけですが,ゲームの場合はえらいこっちゃです。


・まず,プレイヤーがシュワルツェネッガーを操るので,悪漢を撃ち殺す
 のに失敗する場合がある。
・外れた弾が別の所に当たったら。壁とかは壊す? 材質の判定は?
・通りすがりの犬に当たったらどうしよう。
・撃ち殺されなかった場合悪漢は逃げるのか反撃するのか。
・悪漢は,急所とそれ以外で,ダメージが異なるのか。
・というか,あたり判定ってどれぐらい細かくチェックする?
・そもそもシュワルツェネッガーモデリングって何ポリゴンまで使ってOK?
・着弾のエフェクトってパーティクル? ビルボード
・てか,この辺のデータってどうやって保持しておく?


 ……ね。ウンザリするでしょ。
 ゲームの1シーンというのは,莫大な情報の塊なんですよね。しかもユーザーにとっては,大概がどうでもいい情報だったりします。でもこれを把握してコントロールしないとゲームは完成しないし,手を抜くとやっぱりそれはゲームを遊んだときの感触にも影響します。そんで,どっかでミスると「バグだー!回収だー!」ってなるわけです。


 映画などの受動的なメディアは,完成してしまえば“イレギュラー”は発生しません。お客さんは鑑賞する以外にすることがないですから,予想外の状況というのはありませんよね。


 しかしながら,ゲームはインタラクティブなメディアなので,プレイヤーがゲームにいろいろと関わってきます。プレイヤーは,何をするか解らないのでイレギュラーまみれです。だけど,それこそがゲームと他のメディアを分ける部分なので,手を抜けません。


http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index3.html

成広さんは、『エムブレム』第1作目の
暗黒竜と光の剣』にはどのように関わったのですか?


成広
もともと僕はプログラマーだったんです。
とは言っても、何でもやる雑用係のようなことをやっていました。
当時はそれほど大きなプロジェクトではありませんでしたので、
職制に関係なく、みんないろんな仕事をしていたんですね。
プログラマーサウンドをつくるのも当たり前の時代でしたし。


桜井
昔はディレクターが絵を描いたりもしていて、
仕事の垣根があまりなかったんですよね。

実は当時、ファミコン本体だけでは
シミュレーションゲームを動かすことができなかったと
いうことがありまして・・・。
シミュレーションゲーム
プログラムで使用するメモリが膨大になりますので、
ファミコン本体のメモリだけでは足りないんです。
そこで、セーブ用のメモリの一部を使用することによって
ゲームを動かしていたんです。
文字表示に関しても、
漢字を使うことのできるチップを積むようなことをして・・・。

このゲームはもともと
ボタン操作を基本に設計されているんです。
ものすごく気持ちよく動かせるように、
キーレスポンスに関しては命をかけてつくってきました。
レスポンスを悪くすることで、お客さんの思考を切りたくなかったんです。


桜井
気持ちよく操作できるために、
効果音にも気をつかってますよね。
立ち上げの早い「ピン」という音とか、
移動するときの足音がそれぞれ違うところなんかもいいですね。

『エムブレム』というゲームを実際にやってみると、
どっぷりハマるような魅力があると思うんですけど、
人がやってるのを後ろから覗いたり、
何枚かのゲーム画面を見ただけだと、
「難しそうだな」って感じる方が少なくないと思うんです。
難しく感じる理由には2つあって、
ひとつは、多くのキャラクターが画面にひしめくような
戦略シミュレーションとしての見た目の難しさ。
もうひとつは、倒されてしまった仲間は二度と復活しないという、
シビアなシステム。


成広
見た目の難しさで言うと、
グラフィックでできるだけわかりやすくするようにしていて、
たとえばアーマーナイトは、どう見ても硬そうですし、
そこで敵からダメージを受けにくいということが
ひと目でわかるようなデザインにしています。
防御力が高いので、敵にぶつかりやすい前線に配置して、
自軍の盾として使えばいいということも
遊んでいるうちにわかってくるようにはしています。
でもやっぱり、マップの上に敵と味方がたくさんいて、
情報量も多いので、難しいと感じてしまうところはあるんでしょうね。

剣や斧にはめっぽう強いアーマーナイト
魔法攻撃にはからきし弱いとか、
空を飛ぶ人は打ち落とされるので弓の攻撃に弱いとか。
同じ戦力でもぶつけかたを変えれば圧勝出来るという、
『エムブレム』特有の関係を知って攻略につなげることが
このゲームの楽しさだと思います。
弓矢が飛行物に対して強いというのも、少し威力が上がる程度じゃなくて、
ダメージにして何倍も効くというようなことがありますね。
攻撃するときは気持ちがいいんですけど、
やられるときは、すごくおっかないので、
そういったところも刺激になって
お客さんを惹きつけているのではないかと。

やっぱり、友だちって本当に大事ですよね。
ファミコン版の『エムブレム』を発売したとき、
最初の2ヵ月くらいはほとんど売れなかったんです。
当時はあの画面を見て、興味を持つような人は少なかったですし、
ところが口コミでじわじわ広がっていって、
発売から数ヵ月後に売れるようになったんです。
やっぱり、そんな風に人に勧めてもらうことが、
このゲームにとっては大きいのかなあと思うんです。


桜井
そうですね。そのためには機会が必要で、
たとえばそういう友だちがそばにいたか、いないかがすごく大きいわけですね。
自分にとっても、目の前でプログラマーがやってくれたことが
『エムブレム』をはじめる大きなキッカケになったわけですし。
やったら面白いゲームであることは間違いないから、
そういうフックは大切にしたいですね。


http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/uorj/vol1/index2.html

岩田
絵を描くにしても、音楽をつくるにしても、
マリオペイント』のようなお手本があるからいいけれど、
どのようなルールのゲームにするかについては
お手本がないから試行錯誤が必要だったんですね。


阿部
はい。そこで、プチゲームに登場する
キャラクターやアイテムなどを
「ぶったい(物体)」と呼ぶことにして
動かせるようにしたんですけど、
ゲームですからインタラクティブにしないといけないですし、
しかもカンタンに触ってもらえるものでないといけない。
その仕掛けの部分ではかなり試行錯誤をしましたね。
開発期間は2年弱だったんですけど、
その半分の1年くらいは
そこの仕組みを固めるために費やしました。

岩田
ちょっとイジワルなことを訊きますけど、
ゲームをつくりたい人がそんなにいるんだろうか、
そんなことを考えたりしませんでしたか?


阿部
もちろん考えました。
最初に「導入では小さな変更でゲームをつくれるよう
見せかけておいて」と言いましたけど、
それを実現するために、いろんな仕組みを考えました。
たとえば、最初から内蔵してあるプチゲームを呼び出して、
その一部分だけを自分好みに変えることもできるんですね。


阿部
それに自分でゲームをつくるときも、
内蔵プチゲームの好きなデータだけを呼び出して
それを使うこともできます。
だから絵を描くのが苦手な人でも、
カンタンに自分のゲームをつくれるようになっています。
しかも、そのプチゲームが
どういう「くみたて」になってるのか
全部見られるようになっていますので、
ゲームづくりの参考にもなるんです。


岩田
内蔵プチゲームで、「種明かし」をしてるんですね。
内蔵プチゲームで遊んでくださいというだけではなく、
そこではいろんなゲームづくりのテクニックが見られるし、
材料にもなると。


阿部
だから、プチゲームを収録するにあたっては、
ゲームづくりの材料に使っていただけるよう、
できるだけバリエーションをもたせるようにしました。

阿部
友だちとか家族とか、
知ってる人がつくったプチゲームだと
おもしろかったりするんですけど
まったく知らない人がつくったものだと
あまりおもしろくなかったりすることが多いんですね。


畠山
そこでまず、フレンド登録をした
友だち同士で交換できるような仕組みを考えました。

阿部
そのほかにも、
わたしたちがつくったプチゲームを
毎週2本ずつ配信する予定ですし、
「なんとアノ人がソフト」というタイトルで
いろんな著名な方がつくったものが
ダウンロードできるような仕組みも考えています。
で、岩田さんにもお願いしてますよね?


阿部
もちろん宮本(茂)さんにもお願いしてます。

阿部
『俺』を毎日遊んでもらいたいと思ったんです。
新聞の4コマを読むような感覚で。
そこで5人のプロのマンガ家さんにお願いして、
毎日遊ぶたびに、5人分の新作が読めるようにしました。

阿部
僕は、自分がいま小学生だったら、
たぶんいちばん欲しかったものなんですよ、これは。


阿部
いままでのゲーム、いままで手がけたゲームは
開発中にすごく遊び尽くしてしまうんで、
発売日にはいちおう買うんですけど、
そんなにやらないんですね、発売されてからは。


岩田
阿部さんにとっては、
自分で担当したゲームは、買うけど、
どちらかと言えばそれは記念アイテムであって、
遊ぶものじゃないんですね。


阿部
人に見せるだけとか、そういうレベルなんですけど、
今回は自分のものとして本当に欲しいんです。

「ゲームをつくれる」とは言っても
最初は何をつくったらいいんだろうと、
とっかかりを見つけられない人もいると思うんです。
そんなときはできるだけ
“身近な人に見せる”ことを考えるといいと思います。


自分の経験で言うと、僕、誕生日にゲームをもらったんです。


スタッフがつくってくれたんですけど
画面のろうそくにタッチペンで火をつけたら、
ケーキが突然現れて、「おめでとう!」
というメッセージが出てきたんですね。


「♪ハッピーバースデー トゥー ユー」って(笑)。


ちょっと感動しました(笑)。
そんなふうに、特定の個人に対して
プチゲームをつくってみるのもおもしろいと思うんです。
さらに、目の前にお茶があるから
お茶を飲むゲームをつくろうとか、
自分の体験談とか日記みたいなことでもいいので、
それをゲームにしてみると、
そこからいろんなものがつくれていくので
身構えずにどんどん触ってもらえればいいなと思ってます。


http://i.2chblog.jp/archives/1845528.html

PHPってPHP認定資格を取るくらいまでのレベルになるまで何日くらい勉強すればいいですか


>>11
資格なんて取ったことがないからわからないな
他の言語の素養があるなら1日でマスターしてほしい言語ではある